Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Komiks. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Komiks. Pokaż wszystkie posty

piątek, 23 września 2011

Wyprawa do Neocity

Tę leciwą (2003 rok), opublikowaną pierwotnie w KZ, recenzję "Top 10" wydobywam z szuflady dla Marcina Zembrzuskiego, aby nie zwlekał dłużej z lekturą sympatycznego komiksu Moore'a.


Po wieloletniej pracy nad From Hell Alan Moore postanowił odpocząć od "poważnej" tematyki. Jak sam twierdzi, po czterdziestym roku życia odmłodniał, co najwyraźniej rzutuje na tworzone przez niego historie, znacznie mniej problematyczne i ponure niż te dawniejsze, za to nakierowane na mniej lub bardziej inteligentną rozrywkę, na pozbawioną artystycznych zahamowań zabawę w komiks. Najpierw były erotyczne Lost Girls, namalowane przez Melindę Gebbie, później bezpretensjonalne historie dla Image i Wildstorm oraz publikowana kolejno przez trzy wydawnictwa (Image, Maximum Press, Awesome Entertaiment) mini-seria Supreme: The Story of the Year - wyraz tęsknoty scenarzysty za naiwną poetyką dawnego komiksu superbohaterskiego, do której upadku sam się przyczynił. Również komiksy z jego własnego wydawnictwa, America's Best Comics, to zwrot ku artystycznym harcom i wypełnianie nowym życiem starych i sprawdzonych konwencji - tak jest z Tomem Strongiem, znaną nam już Ligą Niezwykłych Dżentelmenów oraz z serią, którą poznamy niebawem, a która jest być może najlepszym punktem repertuaru ABC: Top 10.

Jak opowieść o Tomie Strongu jest polem, na którym Moore odmładza przebrzmiałą metodę komiksu przygodowego, a Liga Niezwykłych Dżentelmenów przywraca życiu XIX-wieczną literaturę groszową, tak Top 10 dla odmiany stanowi potrawę przyrządzoną ze składników, po które nie musimy sięgać w przeszłość. Te składniki to: seriale i filmy policyjne, filmy o potworach, nowoczesne komiksy o super-bohaterach i ogólnie cała dzisiejsza pop-kulturowa pulpa, której mamy pod dostatkiem. Akcja komiksu rozgrywa się w niezwykłym mieście wybudowanym tuż po II wojnie światowej, którego każdy mieszkaniec, niezależnie od płci, koloru skóry i statusu społecznego, jest w posiadaniu jakichś nadnaturalnych zdolności; każdy nosi śmieszne trykoty i przezwisko adekwatne do swoich mocy. W Neocity.
 

Jest poniedziałek, 5 października 1999 roku; Robyn Slinger, świeżo upieczona absolwentka akademii, rozpoczyna pracę na głównym posterunku policji w Neocity, zwanym "Top 10". Pod pachą niesie tajemniczą skrzynkę z napisem "Toy Box", zaś na miejsce dowozi ją szalony taksówkarz z opaską na oczach, który twierdzi że przy prowadzeniu pojazdu kieruje się energią zen. Generalicja w charakterze partnera przydziela jej lokalnego Brudnego Harrego - Jeffa Smaxa, cynicznego policjanta z tajemniczą przeszłością; początkowo wydaje się, że żółtodzioba Robyn nie mogła trafić gorzej, z czasem jednak wyjdzie na jaw, że Smax to romantyk w głębi serca - ale nie uprzedzajmy faktów. Już pierwszy dzień pracy jest bogaty w wydarzenia fundamentalne dla dalszego przebiegu akcji: najpierw zostają znalezione zwłoki młodego dealera narkotykowego, Stefana Graczika. Trop prowadzi do pewnego składu narkotyków, co kończy się aresztowaniem jego właściciela, profesora Gromolko. Ponieważ jednak Gromolko nie ma ochoty zeznawać w trakcie przesłuchania, policjanci decydują się wydobyć z niego informacje metodą telepatyczną. Nim jednak wezwany w tym celu telepata Glushko zdąży cokolwiek zdziałać, doprowadzony do ostateczności oskarżony strzeli sobie w głowę z rewolweru wyrwanego z kabury jednego z funkcjonariuszy. Sprawa się komplikuje, a tymczasem po mieście grasuje nieuchwytny seryjny morderca - Libra Killer...

 Moore po raz kolejny zadbał o pieczołowicie poprowadzoną, zamkniętą na ostatni guzik intrygę kryminalną, w której każdy element, każda nawet trzecioplanowa postać spełnia jakąś istotną funkcję. Ale jest ona tylko szkieletem spajającym bogactwo wątków pobocznych, postaci, zdarzeń składających się na nakreśloną z rozmachem i polotem wizję zwariowanego świata. W Top 10 wyobraźnia Moore'a sięgnęła zenitu - "działając" w rzeczywistości, w której nie liczą się prawa fizyki i tradycyjnie pojmowanej logiki, scenarzysta pozwolił sobie na zupełnie absurdalne rozwiązania, których nie powstydziłby się Jodorovsky. Jednak inaczej niż w wypadku twórcy Technokapłanów, rzeźbienie w materii absurdu nie popycha Moore'a w żenadę, choć zarazem Top 10 to niemal bezustanna ekwilibrystyka na granicy kiczu. Tym, co ratuje komiks przed jej przekroczeniem jest, poza dopracowaną osią fabuły, ogromne poczucie humoru autora, jego dystans do komiksowej i filmowej tradycji, opowiadanej historii, także do własnej twórczości. Uważny czytelnik dostrzeże w tle cytaty z innych komiksów Moore'a (a także z innych komiksów i filmów), od napisów na ścianach po reklamy na bilboardach, a na jednym z obrazków można nawet dostrzec bohaterów Strażników - Rorschacha i Nocnego Puchacza. Nie podpowiem gdzie dokładnie są i w jakiej sytuacji, sami wytężcie wzrok. Dodam tylko, że zegar na okładce wydania zbiorczego wskazuje za pięć dwunastą, a to ewidentnie odsyła nas do... no właśnie.
 
Jak przystało na pastisz policyjnych opowieści i "reality TV", Top 10 jest komiksem, w którym aż gotuje się od wydarzeń, akcja goni akcję, bohaterowie bez wytchnienia przemieszczają się z miejsca na miejsce. Imprezy - jak aresztowanie wielkiego godzillopodobnego gada, walka z psychokinetycznym Świętym Mikołajem albo interwencja w sprawie śmierci germańskiego boga - to dla policjantów z Neocity chleb powszedni. Klarowna narracja, oparta w dużej mierze na bogatych, zabawnych dialogach, obejmuje taką ilość materiału fabularnego, że aż dziw bierze, jakim cudem Moore zdołał pomieścić to wszystko na 200 stronach komiksu. Tak czy inaczej, nuda nie ima się Top 10 ani przez chwilę.
 

Pomimo mnożenia dziwacznych postaci, zwariowanych wątków i jeszcze bardziej szalonych kulminacji, Moore nie upadł na głowę i jego komiks posiada swoją "wewnętrzną logikę", dzięki czemu bez oporów wchodzimy w ten całkowicie przecież wykreowany świat. Jest to ten sam pozorny realizm, który spotyka się w najlepszych utworach sience-fiction, a u brytyjskiego scenarzysty był obecny m.in. w Strażnikach i Lidze Niezwykłych Dżentelmenów: obraz fikcyjnej rzeczywistości tak kompletny, że chce się w niego wierzyć. Dlatego wypada uważnie przyglądać się precyzyjnym rysunkom Gene Ha, zapełnionych czasem strasznymi, a czasem zabawnymi szczegółami (z przewagą tych drugich). Neocity to miasto, nad którym unosi się atmosfera przesycenia wrażeniami do tego stopnia, że nic już nikogo nie dziwi, nie istnieje granica, za którą mogłaby się kryć jakaś niezwykłość - więc lokalne muzeum, relikt dawnej "normalnej" rzeczywistości, popadło w ruinę. Miasto, w którym prostytucja jest zakazana, bo śmiertelne żniwo zbiera przenoszona drogą płciową choroba o nazwie S.T.O.R.M.S (Sexually Transmitted Organic Rapid Mutation Syndrome) - aluzja do AIDS, gdyż tu też można być nosicielem i nie chorować, lecz gdy już objawy wystąpią są dużo straszniejsze niż przy AIDS. Neocity daje się zatem postrzegać jako groteskowa metafora naszej "postmodernistycznej" rzeczywistości przełomu wieków, w której dawne wartości wykruszyły się i pozostał jedynie śmietnik. Brak przystosowania u wielu mieszkańców, dla których super-moce są jedynie udręką i kalectwem, podtrzymuje taką interpretację (rozkwit możliwości w dzisiejszych czasach jednocześnie przyczynił się do bezradności wielu ludzi rzuconych na szeroką wodę i zmuszonych wybierać), ale w trakcie lektury nie narzuca się ona na tyle, by przyćmiewała rozrywkowy charakter opowieści.
 

Poza wewnętrzną logiką w konstrukcji świata, Top 10 posiada również wewnętrzną prawdę ludzką, co jest już typowe dla Moore'a - mistrza portretów psychologicznych. Postaci bywają przerysowane ale nie tekturowe, obok zalet posiadają słabostki, dają się lubić. Nieopierzona Robyn opiekuje się ojcem cierpiącym na chorobę Alzheimera (scena, w której wraca do domu po pierwszym dniu w pracy należy do najbardziej przejmujących w komiksie); King Peacock kontaktuje się z mocami nieczystymi; Shock-Headed Peter, który razi wrogów błyskawicami energii elektrycznej chodzi wiecznie niezdecydowany; szorstki Smax potrafi okazać życzliwość sąsiadce-staruszce z dzielnicy biedoty itd. Ponadto Moore często uzależnia status psychiczny bohaterów i to jak są postrzegani przez innych, od ich nadnaturalnych możliwości. I tak sierżant Ceasar jest psem, który budzi zaufanie wśród otoczenia, w myśl stereotypu, że pies to najlepszy przyjaciel człowieka; Sally-Jo, która dzięki możliwości pomniejszania się do mikroskopijnych rozmiarów bada od podszewki zwłoki denatów, boi się szczerych kontaktów z żywymi ludźmi; Alexiej Glushko, Rosjanin-telepata z zamiłowaniem do wódki, telepatycznie "zaraża" otoczenie kacem. Takich postaci - pierwszo, drugo- i trzecioplanowych - jest w Top 10 całe zatrzęsienie, ja wymieniłem tylko drobny ułamek.
 
Pomimo beztroskiego tonu, a może właśnie dzięki niemu, Top 10 jest jednym z najlepszych dokonań Moore'a, szczytowym osiągnięciem w kategorii "rozrywkowy komiks środka". Znakomita lektura zarówno dla niewymagających fanów X-Men jak i miłośników bardziej wyrafinowanych opowieści obrazkowych. To naprawdę jeden z tych komiksów, obok Usagiego Yojimbo, czy Asterixa, które przełamują barierę różnic wiekowych i są w stanie zadowolić wszystkich. Może za wyjątkiem cwaniaków z Hollywood, którzy musieliby się dobrze wykosztować aby wizję Moore'a, Gene'a Ha i Zandera Cannona przenieść na ekran, choćby ze średnim skutkiem. Moore po raz kolejny dowiódł tego, co my i tak dobrze wiemy, ale lubimy gdy nam się powtarza: komiks rządzi.

wtorek, 2 listopada 2010

Zielony świat

Jeszcze jeden tekst opublikowany pierwotnie na łamach KZ  (pochodzi z 2004 roku). Polskie wydanie komiksu "Ghost World" ukazało się nakładem Kultury Gniewu w 2006 roku.


Ghost World Daniela Clowesa to kolejna historia, której akcja rozgrywa się na amerykańskiej prowincji. Jaka jest ta prowincja, wiemy doskonale z filmów; choć kino poruszało ten temat wielokrotnie, dając pozycje tak zróżnicowane gatunkowo, jak Ostatni seans filmowy, American Graffitti, Stand by Me, E.T. czy Halloween, prowincjonalne miasteczko jawi się w nich niezmiennie jako miejsce, gdzie czas się zatrzymał, gdzie bohaterowie tkwią w umysłowym letargu, gdzie wszelkie próby poszerzenia horyzontów rozbijają się o bierność większości, która jest niby zobojętniali współwięźniowie w jednej celi, gdzie każdy zakamarek jest już po tysiąckroć schodzony i nie oferuje niespodzianek. Czasem, owszem, dzieje się tutaj coś ciekawego, ale tylko wówczas gdy zawita UFO, seryjny morderca albo rekin-ludojad; już sam fakt, że akcja filmów grozy tak często rozgrywa się na prowincji świadczy o tym, że potrzebuje ona rozruchu.
 
Rodzi się zatem pytanie: co takiego ma w sobie zapyziałe miasteczko prowincjonalne, że tak często zaglądają tutaj artyści pragnący dać metonimiczny, przekrojowy obraz społeczeństwa Stanów Zjednoczonych, kraju posiadającego przecież najbardziej okazałe i najliczniej zaludnione metropolie na świecie? Nawet szpital psychiatryczny w Locie nad kukułczym gniazdem Keseya, o którym powiada się, że jest metaforą Ameryki, stanowi w dużym stopniu odbicie jej prowincji: ciasnej, uniemożliwiającej rozwój klatki, w której więźniowie siedzą tylko dlatego, że sami tego chcą, pomimo iż klucz od zamka znajduje się w zasięgu ich ręki. Odpowiedź wyłania się z lektury Ghost World: otóż Clowes w jaskrawy sposób pokazuje prowincję jako mikrokosmos, który skupia w sobie całą Amerykę z dobrodziejstwami i niedobrodziejstwami jej inwentarza, a nade wszystko jako miejsce, w którym najwyraźniej daje się zauważyć podstawowy problem jej mieszkańców, tak często wytykany przez przeciwników: brak tożsamości kulturowej. Co, swoją drogą, nie jest prawdą, bo Ameryka wytworzyła przecież własną kulturę, z którą następnie podbiła resztę świata; niemniej nie zdołała pozbyć się do końca ani kompleksu Europy ani owej gorzkiej świadomości, że egzystuje się w świecie, który z pozoru daje nieograniczone pole manewru, lecz tak naprawdę bazuje na kilku płaskich i bezustannie eksploatowanych kliszach.
 
Clowes bierze pod lupę właśnie owe klisze. Jednak takie wyświechtane stereotypy dotyczące USA, jak mcdonaldyzacja i wyścig szczurów, obchodzą go tylko w umiarkowanym zakresie. Bohaterki Ghost World, Enid i Rebecca, zaprzyjaźnione nastolatki, doskonale radzą sobie z problemem manii sukcesu: ich bronią jest drwina i spontaniczne dążenie do ekstrawagancji, do niekonsekwencji, do wyzwolenia się od konieczności podążania ścieżką wytyczoną przez większość. Enid farbuje włosy na zielono, wbija kolczyk w ucho i ubiera skórzaną kurtkę z cekinami, a więc przyjmuje image anarchistyczny, ale z lat 70. - tak, żeby wykrzyczeć swą indywidualność, ale jednocześnie nie wpisać się, broń Boże, w obecnie obowiązujący schemat mody punk. Cóż jednak - powiada Clowes - że Amerykanie potrafią wykształcić w sobie system obronny przed schematami widocznymi gołym okiem - jak ustalone wzorce zachowań, ubierania się itp. - skoro ich tożsamość jest zagrożona czymś mniej uchwytnym, bo tkwiącym w nich samych i przenikającym na wskroś ich kulturę. Chodzi o klisze psychoanalityczne. Roland Barthes pisał w Imperium znaków, że jeśli "w Japonii seksualność obecna jest w seksie i nigdzie indziej, w Stanach Zjednoczonych przeciwnie - seks jest obecny wszędzie z wyjątkiem seksualności". Clowes w Ghost World próbuje wniknąć w tę sytuację. Komiks przesycony jest tym samym ciężkim klimatem smutku i "bezwyjściowości", co Ostatni seans filmowy, ale tutaj przyczyna wygląda inaczej niż w tamtym minionym, purytańskim świecie McMurtry'ego i Bogdanovicha. Przede wszystkim, nie jest nią nuda. Enid i Rebecca lubią swoje miasto, lubią odwiedzać te same magiczne miejsca oraz wyśmiewać na okrągło tych samych znajomych, ale...
 
Ale tym, co gnębi je, a także wszystkich bez wyjątku bohaterów Ghost World, jest samotność. Nikt tu nie ma stałego partnera, chociaż seks przewija się niemal w każdej wypowiedzi i nawet obrazek na opakowaniu biszkoptów z miejsca budzi u Enid nieprzyzwoite skojarzenie. Nikt nie próbuje szukać seksu tam, gdzie powinno się go szukać, bo każdy widzi go tam, gdzie go nie ma. Wizyta w sex-shopie ma na celu zakup jakiejś niepowszedniej części garderoby; lektura gazetowego "kącika samotnych serc" kończy się zrobieniem kawału autorowi jednego z ogłoszeń; dziewczęta umawiają się z nim telefonicznie, podając się za adresatkę ogłoszenia, co owocuje niezwykłą sceną, gdy z końca restauracji, w której miało mieć miejsce owo sfiksowane spotkanie, obserwują później ludzką i smutną twarz człowieka, któremu zrobiły figiel, a który właśnie przestał być dla nich tylko anonimowym nieszczęśnikiem z gazety.
 
Bo nieustanne igranie z erotyzmem bez dostrzegania ludzkiej jego istoty prowadzi w końcu do wynaturzeń i do zamknięcia się na problemy uczuciowe innych. A stąd tylko krok do ahumanistycznego cynizmu, którą to postawę reprezentuje w komiksie John Ellis, redaktor gazety posiłkującej się przemocą, zboczeniami i biografiami seryjnych morderców, których popularność w Ameryce w niejednym wypadku graniczy z kultem - by wymienić choćby Mansona albo Henry'ego Lucasa (na którym przez dwadzieścia lat nie zdecydowano się wykonać kary śmierci, aż George Bush Jr. zamienił ją na dożywocie). Na tym właśnie polega pułapka egzystencji Enid i Rebekki, że nie potrafią się otworzyć na innych ani sprawić, by inni się otworzyli na nie; wszystkie próby sprowadzają się do powierzchownych relacji i żartów. Przez co, mimo iż w mieście ciągle dzieje się coś ciekawego a indywidualności ludzkich nie brakuje na horyzoncie, nie opuszcza nas owo odwieczne uczucie monotonii, niemożności przekroczenia pewnych granic, nieustannego powracania do tych samych punktów. Zresztą Clowes nie chce, abyśmy czuli inaczej, choć z drugiej strony nie pozwala nam się nudzić. Osiąga bowiem ową harmonię rzeczy niby nie do pogodzenia, atrakcyjności i monotonii życia, która udaje się tylko najlepszym poetom codzienności. O atrakcyjności decyduje zwłaszcza świetny, krwisty i przezabawny dialog, oraz tragikomiczne sytuacje, rozrzucone w formie luźno sprzęgniętych ze sobą epizodów. O wrażeniu monotonnej bezcelowości - choćby właśnie epizodyczność wątków (brak narracyjnej matrycy, która spajałaby poszczególne wydarzenia nadając im tym samym sens); równomierny i "staroświecki" układ kadrów na planszy, taki jak w Strażnikach, który sprawia, że czujemy uciekający czas; wreszcie specyficzne użycie koloru - bowiem Ghost World jest komiksem jednostajnie biało-czarno-zielonym.  Kolor pleśni jest tu jedynym a poprzez nierównomierne jego nałożenie Clowes intensyfikuje wrażenie amebowatości jako głównego stanu mentalnego postaci.
 

Wreszcie tytuł. Co oznacza? Można się zastanowić. W jednej z ostatnich scen Enid widzi jakiegoś człowieczka malującego na płotach napis "Ghost World"; próbuje go zatrzymać, ale on znika. Enid przez jeden obrazek wpatruje się w napis z wyrazem zastanowienia, po czym odchodzi, po raz kolejny odrzucając szansę na zrozumienie czegoś. 
 
Jeżeli więc po lekturze Ghost World zastanowimy się dłużej nad tytułem tego komiksu - być może znaczy to, że umiemy przekroczyć próg, który trzyma w miejscu jego bohaterów.

sobota, 28 sierpnia 2010

Sygnał niknący w szumie

Poniższy tekst napisałem w roku 2003 dla magazynu KZ. Wówczas było mało prawdopodobne, że omawiany w nim komiks kiedykolwiek ukaże się w języku polskim. Ponieważ od pewnego czasu "Sygnał do szumu" ("Signal to Noise") Neila Gaimana i Davida McKeana jest dostępny na naszym rynku, postanowiłem wygrzebać ten nadgryziony zębem czasu artykuł z archiwów dysku.     









              



1. Kino i wynalazek Joyce'a
Czy James Joyce, gdyby żył dzisiaj, zajmowałby się pisaniem scenariuszy komiksowych? W końcu "strumień świadomości" przynależy do literatury tylko jako technika, stworzona przez autora Ulissesa dla wyrażenia tego, co przedtem nie dostępne było dla sztuki słowa ani żadnej innej: świadomości jako nieskończonego łańcucha wrażeń, doznań, myśli, widoków, dźwięków... Czynniki składające się na pełnię naszej świadomości (jeżeli da się tu w ogóle marzyć o uzyskaniu pełni) można wymieniać bez końca - im więcej ich wyliczymy, tym bardziej oddalimy się od prawdopodobieństwa przełożenia ich wszystkich na sztukę słowa. O wiele większe możliwości daje kino, które jest sztuką bardzo doznaniową i jego historia zna przykłady arcydzieł, które próbowały mierzyć się z mozaikowością ludzkiej jaźni, zacierać granice pomiędzy materialną teraźniejszością a niematerialnymi wytworami pamięci, negować obiektywizm i jednoznaczność w postrzeganiu świata, ukazując go w postaci przefiltrowanej przez indywidualny sposób widzenia bohaterów. Począwszy od roku 1941 - od Obywatela Kane'a Orsona Wellesa - przez Rashomon Kurosawy aż po Zeszłego roku w Marienbadzie Resnaisa oraz Osiem i pół Felliniego, w kinie krystalizował się subiektywny tryb narracji, dający widzowi możliwość identyfikacji z punktem widzenia bohatera, przeżywanie jego wspomnień, wreszcie "współodczuwanie" emocji. Sztuka filmowa wydawała się niezastąpiona jako fabryka identyfikacji, literaturę i teatr pozostawiając na przegranej pozycji.

Czy jednak kino jest w stanie w sposób równie doskonały, co spontaniczne reakcje i emocje, oddać intelektualny proces twórczy? Nawet jeśli, to czy leży to w jego naturze? Śledzenie procesu intelektualnego wymaga intelektualnego nastawienia: skupionej uwagi, dokładnej obserwacji, wnikliwej analizy każdego fragmentu. Tymczasem natura kina jest uderzeniowa: obserwujemy ciąg obrazów i dźwięków, które pojawiają się w przeciągu kilku sekund, a następnie znikają, wylatują z pamięci, a ich miejsce zastępują kolejne. Nie ma czasu, żeby się przyjrzeć, w każdym razie nie podczas jednego seansu. Wymieniony wyżej przykład - Osiem i pół Felliniego, nie jest tak naprawdę ujętą w filmowy "strumień świadomości" projekcją twórczego procesu realizacji filmu, jak się powszechnie uważa, lecz rozkojarzenia uniemożliwiającego pracę nad filmem: przelewa nam się przed oczami ocean myśli, przedmiotów, miejsc, kobiet, które zaprzątają myśli reżysera i odwracają jego uwagę od dzieła, nad którym rzekomo pracuje; Osiem i pół nie jest opowieścią o tworzeniu dzieła sztuki, lecz o niemożności stworzenia dzieła sztuki, na którą składają się pokazane w formie wizyjnej fantasmagorii wszystkie powody tej twórczej impotencji.

Kiedy już umysł ludzki stanie się "miejscem akcji" jakiegoś filmu, to tematem bardzo rzadko bywa intelekt, a bardzo często spontaniczne i dzikie emocje, nieraz zresztą przyczyniające się do negacji intelektualnego, analitycznego postrzegania rzeczywistości.

Osiem i pół, reż. Federico Fellini
 2. Komiks i wynalazek Joyce'a



Inaczej jest w komiksie: tutaj każdy obraz możemy badać przez dowolny okres czasu, w każdej chwili wracać do niego, analizować zarówno jego zawartość jak i znaczenia, jakie płyną z takiego, a nie innego wkomponowania go w całość planszy. Sposobem zakomponowania komiksowego panelu można stworzyć chaos, ale statyka kadrów pozwala czytelnikowi się przyjrzeć i wyłonić z tego chaosu coś istotnego, znaczącego. Pozwala wyłowić sygnał z szumu.

Tą wielką możliwość opowieści obrazkowych po raz pierwszy rozwinął twórczo Frank Miller, który w Powrocie Mrocznego Rycerza stworzył na jej bazie istną technologię - z jej pomocą postawił pod znakiem zapytania kondycję współczesnego świata, oglądanego okiem mediów, zmieniającego się na naszych oczach w wyniku naciśnięcia guzika w pilocie telewizyjnym. Komiks ten zachwycał i drażnił nerwową mozaikową narracją, obrazem świata zdekonstruowanego, rozłożonego na fragmenty, co dawało efekt jakby zappingu - przerzucania kanałów w telewizorze. Miller wrzucał nagle do opowieści jakiś niby wyrwany z kontekstu wątek; to znów rozpoczynał, ba, zarysowywał jakąś sekwencję, by następnie ją porzucić i gdy czytelnik już o niej zapomniał - kontynuować kilka stron dalej. Podobnie postępował Joyce w Ulissesie gdy rozpoczęte gdzieś zdanie przerywał w połowie, by drugą połowę dopisać po upływie stu stron. Miller również buduje swoje dzieło na bazie strumienia świadomości, ale nie jest to świadomość indywidualna, lecz społeczna.

Frank Miller, Powrót Mrocznego Rycerza

3. Signal to Noise









Komiksem, który tematem i miejscem akcji uczynił indywidualną świadomość jednostki, jest Signal to Noise Gaimana i McKeana. Jednocześnie jest to dzieło, które - w odróżnieniu od filmu Osiem i pół - rzeczywiście obrazuje proces powstawania utworu kinowego... ale czy faktycznie kinowego?

Bohater Signal to Noise jest reżyserem filmowym, który pracuje nad scenariuszem swojego ostatniego, najważniejszego obrazu. Jego tematem ma być niepewność udzielająca się w czasie oczekiwania na koniec: rzecz ma się rozgrywać w grudniu roku 999 i stanowić panoramę społeczności wyczekującej końca świata, mającego przyjść wraz z nastaniem roku 1000. Zamiarem bohatera jako artysty jest wyrażenie w dziele tego rodzaju niepewności, która towarzyszy mu jako stan psychiczny: choruje on na raka i wie, że umrze zanim zdoła swój zamysł przenieść na taśmę filmową. Podobnie jak postacie z jego filmu, czeka na koniec swojego świata.

Kształt dzieła sztuki, jaki rodzi się w umyśle artysty, jest w jego przekonaniu kształtem ostatecznym i najdoskonalszym. To, co następuje później, w procesie realizacji, jest tylko przetworzeniem, a więc zburzeniem tego pierwotnego kształtu w następstwie różnorakich czynników, jak interpretacja wykonawców, fizyczne ograniczenia, budżet, wreszcie zrządzenia przypadku. Dlatego pisze scenariusz pomimo przeświadczenia o niemożności wcielenia go w życie ekranowe - liczy się sam fakt zaistnienia dzieła w jego głowie.

Lektura Signal to Noise to właśnie oglądanie tego filmu - nie urzeczywistnionego, zrodzonego wyłącznie w wyobraźni, jawiącego się na kartach komiksu w postaci autonomicznych obrazów a także całych sekwencji, na które jednak nakładają się strzępki słów, werbalnych komentarzy "odautorskich", pytań o sens kontynuowania rozpoczętej pracy. Nakładają się na nie także strzępy pamięci, wizerunki ludzi i miejsc nie mających żadnego związku z powstającym dziełem, a istniejące w umyśle artysty na równi ze światem kreowanym. Nakłada się na nie obraz rękopisu, który ma przed oczami bohater gdy tworzy swój film. Nakładają się na nie wreszcie uczucia - zarówno duchowe, jak i fizyczne uczucie bólu wywołanego nowotworem, przywoływane przez Gaimana i McKeana w postaci rentgenowskiego prześwietlenia czaszki oraz ekspresyjnie odmalowanymi całopanelowymi kadrami, przedstawiającymi fragmenty z Apokalipsy...

Gaiman, cytując we wstępie stwierdzenie Rolanda Barthesa, że "sztuka nie zna szumów", stawia pod znakiem zapytania tezę o "czystości" i skończoności dzieła sztuki istniejącego wyłącznie w formie myśli. Nie tylko tworzącego je artysty - ostatnia scena komiksu pokazuje, że również odbiorca próbujący na podstawie przeczytanego scenariusza wykreować w wyobraźni własny obraz filmu spotka się z ograniczeniami narzucanymi przez osobiste doświadczenia, prowokujące do interpretacji różnej niż autorska. Dzieło sztuki jest czyste i skończone, kiedy istnieje w świecie rzeczywistym, kiedy jest sygnałem. Świadomość natomiast jest chaotyczna i nieuporządkowana - jak dowiódł Joyce - i pełna pułapek. Dzieło sztuki, fizyczne i skończone jako obraz, tekst, film czy komiks, jest sygnałem, który w umyśle odbiorcy staje się jedynie częścią szumu (noise), na który składa się nieskończoność wspomnień, myśli, uczuć, słów, obrazów, dźwięków... zabłąkanych pośród zwojów pamięciowych.

Forma Powrotu Mrocznego Rycerza Millera służyła ukazaniu szumu informacyjnego, w którym gubi się dzisiejsza rzeczywistość. Natomiast Gaimana zawsze interesowało wnętrze człowieka, zagadki ludzkiej percepcji, indywidualne sposoby odczytywania rzeczywistości i mitów. Najlepszym przykładem jest Sandman, którego akcja przeważnie rozgrywa się w marzeniach sennych. O ile jednak w Sandmanie scenarzysta odwołuje się do surrealizmu w celu wykreowania poetyki marzeń sennych, tematem Signal to Noise czyni nasz wewnętrzny "szum informacyjny", w którym gubią się nasze myśli. Przy tym nie używa owych wszystkich łatwych środków, które dla oddania wrażenia chaosu wypracował sobie komiks - rozmazanych kadrów, monstrualnych, przerysowanych postaci, nierównego potoku myśli, krzywych ramek i braku rozgraniczeń między obrazkami. Nic z tych rzeczy. Signal to Noise opowiedziany jest rzeczowo, starannie, refleksyjnie, warstwa tekstowa przeprowadzona jest, jak zawsze u Gaimana, w znakomitym literacko stylu. Niezmiennie wspaniałe ilustracje McKeana niewiele mają w sobie z owej wściekłej ekspresji, którą pamiętają czytelnicy Arkham Asylum - tu rysunek jest bardzo spokojny, wręcz impresyjny. Chciałoby się rzecz - przesycony nastrojem oczekiwania na koniec. Czasem tylko brak pomysłów w głowie bohatera obrazowany jest serią kadrów przypominających "zaśnieżony" ekran, innym znów razem rozmazany, nieostry obraz. Na niektórych stronach oglądamy coś jakby "pęknięcie świadomości" wynikające z rezygnacji - wówczas wyimaginowany obraz drze się na strzępy, niby kartka papieru. Wraz z narastającym bólem wizja reżysera coraz bardziej zmierza ku abstrakcji, by w decydującym momencie nabrać kształtu dojrzale klarownego, a potem całkiem wygasnąć...
 
Bogactwo formy w połączeniu z ascezą jest jednocześnie wielkim tryumfem autorów, sprawia, że wielki temat nie został spłycony przez banalną czy hermetyczną formę. Z lekturą Signal to Noise, jednego z najwybitniejszych komiksów awangardowych (jeśli za awangardę przyjmiemy śmiałe poszukiwanie nowych form dla wyrażania głębszych treści), wiąże się nie tylko refleksja intelektualna, lecz także wielkie przeżycie estetyczne.

czwartek, 10 grudnia 2009

Pierścień homogenizowany


Pierścień Nibelunga P. Craiga Russella to przedsięwzięcie, którego śmiałość graniczy z bezczelnością: próba przełożenia na język popkultury jednego z najbogatszych artystycznie i intelektualnie, a co za tym idzie, jednego z najtrudniejszych do „ugryzienia” dzieł cywilizacji Zachodu. Oczywiście sztuka komiksu jest już, na obecnym etapie rozwoju, gotowa na podejmowanie odważnych eksperymentów. Russell jednak porwał się z motyką na Słońce. A przecież jego komiks nie jest nieudany – jest szlachetny, zrodzony z autentycznej pasji i miłości do muzyki (oprócz Pierścienia Russell zaadaptował także Parsifala Wagnera, Czarodziejski flet Mozarta, Pelasa i Melizandę Debussy’ego, Salome Straussa, a nawet pieśni Mahlera) i pożyteczny, albowiem uchyli furtkę do bogatego świata Wagnera tym, dla których wcześniej był on  niedostępny ze względu na barierę językową, niedostateczne obycie muzyczne czy po prostu brak czasu (Pierścień Nibelunga to, jakby nie patrzyć, kilkanaście godzin muzyki, której nie podobna przyswoić przy jednym czy dwóch podejściach). To jednak powoduje, że mamy tutaj, niestety, do czynienia z przykładem niezbyt chlubnego zjawiska, które nazywa się homogenizacją (lub – jak kto woli – amerykanizacją) kultury, czyli z procesem przykrawania dzieł wysublimowanych do wymagań pożeracza fast-foodów. Ten los spotyka wiele arcydzieł: Wojna i pokój sprowadzona do postaci melodramatu hollywoodzkiego (ekranizacja Vidora) lub do postaci mydlanej opery (telewizyjna adaptacja Polsatu), Moby Dick jako ilustrowany konspekt dla dzieci, Dzwonnik z Notre Damme w wersji Disneya itp. Russell z pewnością czuje i rozumie Wagnera lepiej niż macherzy od filmów rozumieją np. Tołstoja, ale to nie zmienia faktu, że jego Pierścień stylistycznie bardziej celuje w potrzeby entuzjastów komiksowej fantasy spod znaku Conana i Thorgala niż lubujących się w wycieczkach w Nieznane miłośników muzyki Wagnera.

Stworzenie jakiegoś wizualnego ekwiwalentu tej muzyki nie jest niemożliwe, ale wymagałoby podejścia na poły abstrakcyjnego, jak również do perfekcji opanowanej malarskiej techniki mieszania barw, szerokiej gradacji kolorystycznej i przestrzennej, porzucenia komiksowej sekwencyjności na rzecz wartkiego przepływu, bez przerw między kadrami – musiałaby to być forma w każdej chwili zmienna i amorficzna, najlepiej gdyby każde zdarzenie ilustrował inny rysownik. Skala muzyki Wagnera, jej nieprzerwany ruch, zmienność, nieprzewidywalność i elokwencja, sprowadzały wszelkie zabiegi sceniczne w gmachach operowych do roli ograniczonej imitacji. Sam kompozytor tępił ową siermiężną ilustracyjność, za ideał uznając scenę pogrążoną w absolutnej ciemności lub sprowadzoną – jak w teatrze antycznym – do symbolicznego minimum. To drugie życzenie zostało spełnione w Bayreuth dopiero po II wojnie światowej. Wcześniejsza, „realistyczna” tradycja wykonawcza utrwaliła stereotyp obcy zarówno idei Wagnera, jak i jego muzyce: wykonawcy w niedźwiedzich skórach i szyszakach z rogami, pangermańska oprawa sceniczna, stukilogramowe Walkirie, quasi-historyczne dekoracje z gipsu – toporność, kicz i cepelia, z którymi jeszcze dziś Wagner bywa niesłusznie kojarzony.

Otóż Russell zrobił z Pierścienia fantasy, ponieważ oparł szatę graficzną swojego komiksu właśnie na tej archeologicznej rekonstrukcji, ubierając bohaterów w kostiumy „z epoki” (ciekawe tylko jakiej, skoro opowieść Wagnera zaczyna się w momencie powstawania świata a kończy wraz z jego zagładą, w związku z czym – co genialnie uchwycił Patrice Chereau w swojej słynnej inscenizacji z 1976 roku – kompozytor serwuje nam wędrówkę przez całe epoki). Pozwala mu to z jednej strony zachować przejrzystość w ramach konwencji i odsuwa ryzyko niewygodnych pytań ze strony czytelnika „świeżego” w temacie. Ale też ogranicza mu dostęp do możliwości, jakie daje zagłębianie się w dziele na miarę Pierścienia Nibelunga. Russell opowiada kropka w kropkę tę samą historię, co Wagner, ale robi to po bożemu, przeźroczyście, ilustracyjnie – tak, jak prawa komiksu dyktują. A przecież wagnerowska tetralogia była pomyślana jako rękawica rzucona wszelkim prawom artystycznym i cywilizacyjnym i jest największym manifestem anarchizmu w dziejach sztuki! To właśnie z niej wywodzi się Ubermensch Nietzschego, tutaj też mamy już istotną część zawartości myślowej Ucieczki od wolności Fromma oraz Kultury jako źródła cierpień Freuda – ideę zrzucenia krępującego choć bezpiecznego kagańca norm społecznych i powrotu do Natury, zastąpienia sztucznych praw cywilizacji naturalnym prawem instynktu. Pewnie dlatego, między innymi, Wagner robił takie wrażenie na surrealistach, a Bernard Shaw stwierdził: "Dwa zjawiska uformowały świadomość współczesnego człowieka - Kapitał Marksa i Pierścień Nibelunga Wagnera".


Cała ta filozofia została utrwalona w fabule komiksu, ale nie w jego formie. Do muzyki Wagnera nie można przyłożyć miary, bo w swojej bezczasowości i bogactwie, w swoim braku określonego kształtu, początku i końca, sama w sobie jest dźwiękową wolnością. Komiks Russella to tylko komiks, ale – trzeba przyznać – w niektórych miejscach rysownik całkiem sprytnie naśladuje dramatyczną funkcję muzyki dla zbudowania sekwencji, szeregując kadry tak, aby odpowiadały kolejności fraz w partyturze (vide początek Walkirii i pierwsza wymiana gestów między Siegmundem i Sieglindą). Jest to jednak imitacja, która nie daje ekwiwalentu muzyki ani w sensie poetyckim ani emocjonalnym. W I akcie Walkirii Wagner jawi się jako niezrównany mistrz przekazu emocjonalnego, uczucie zakwitające między rodzeństwem Walsungów odmalowując w pełnej gamie odcieni, od nieufności, przez współczucie i czułość, aż po płomienny wybuch erotycznej ekstazy. Bohdan Pociej nazwał ten akt miłosną tragedią na miarę Romea i Julii Szekspira. U Russella ma on statyczną formę komiksowego dialogu. Albo fragment, tuż przed śmiercią Siegmunda, gdy odwiedza go we śnie Brunhilda i roztacza przed nim wizję Walhalli – nieopisanie przygnębiającego nastroju tej sceny Russell nie potrafił wtłoczyć w obrazki. Monologi bohaterów Wagnera, nasycone najsubtelniejszymi uczuciami, często wprost przybierające formę epickich poematów symfonicznych, tu sprowadzają się do tego, że postać coś mówi a jej słowa dublują kadry-retrospekcje. W Złocie Renu zabrakło czegoś, co odpowiadałoby owej symfonicznej wędrówce wzwyż, gdy muzyka stopniowo porzuca ciemne dno rzeki by wznieść się na germański Olimp, do siedziby bogów (przejście ze sceny I do II). Dzika pieśń Zygfryda przy wykuwaniu miecza – ta sama, która wojowniczych nacjonalistów niemieckich doprowadzała do szaleństwa i porywała z krzeseł – stała się z kolei zwykłym komiksowym monologiem. Nawet kwestia tzw. rysu psychologicznego postaci, z czym Wagner wyśmienicie sobie radził za pomocą choćby Sprechgesangu, została niedopracowana gdyż Russell, choć taki realista, miewa problemy z rysowaniem twarzy pod kątem odzwierciedlania stanów emocjonalnych.

Trudno zatem uznać Pierścień Nibelunga Russella za w pełni udaną adaptację tetralogii, choć komiks sam w sobie posiada samodzielność, atrakcyjną narrację i fabułę, przy której gaśnie niejedna opowieść fantasy. Wersja Egmontu jest ponadto jedynym aktualnie dostępnym - choć oczywiście okrojonym dla potrzeb  komiksowej ekonomii narracji - polskim przekładem libretta Wagnera. I tu pojawia się kolejny problem. Jacek Drewnowski nie jest złym tłumaczem, ba – jego przekład Strażników Alana Moore’a dowodzi, że jest tłumaczem bardzo dobrym. Jednak w tym wypadku musiał się zmierzyć z tekstem poetyckim, będącym ewenementem w niemieckiej literaturze romantycznej – tekstem o wyjątkowej ekspresji opisu i brzmienia, tekstem gotowym na przyjęcie muzyki, który sam jest swoistą muzyką słów.  Żeby próbować przełożyć to „na nasze”, trzeba by zapewne poety na miarę Staffa. Cóż, wyszło jak wyszło. Nie jest źle – wszak tekst jest zrozumiały i spójny – ale stylistycznie bliżej mu do anachronicznej polszczyzny sagi o Wiedźminie niż do romantycznego języka emocji i metafor. Zdarza się, że Drewnowski (który sam posiłkował się przekładem angielskim) gubi się w językowej enigmie Wagnera, jak np. w scenie gdy jednooki Wotan zwraca się do Zygfryda słowami: Gdy brak mi oka, patrzysz na to, które mi zostało. Powinno być: Okiem, którego mi braknie, patrzysz na to, które mi zostało (Mit dem Auge, das als andres mir fehlt, erblickst du selber das eine, das mir zum Sehen verlieb) – chodzi o to, że Zygfryd ocenia świat zgodnie z tym, co podpowiada mu instynkt – rzecz na zawsze stracona dla Wotana, prawodawcy i egzekutora praw.

A jednak komiks Russella jest niemal idealną ilustracją Pierścienia Nibelunga, siłą rzeczy lepszą niż wiele operowych inscenizacji bo korzystającym z bardziej plastycznych możliwości od tych, które posiada teatralna scena. Dlatego najlepiej go potraktować jako inscenizację po prostu: włączyć płytę z jakimś dobrym nagraniem tetralogii, np. pod batutą Keilbertha lub Soltiego, i czytać z towarzyszeniem muzyki. Wówczas słabości, o których była mowa wyżej, będzie można wziąć w nawias.